in

6 vizuālo stāstu stāstīšanas tendences, kas izmainīs digitālo mārketingu

vizuālā reklāma

Stāstu stāstīšana (storytelling) ir vienmēr bijusi būtiska efektīvu mārketinga kampaņu sastāvdaļa. Kā izskatās stāstu stāstīšanas nākotne? Kā tehnoloģijas izmainīs veidu, kā mēs stāstām stāstus?

Spēles Pokémon Go pēkšņā veiksme un popularitāte var sniegt ieskatu tajā. Pirmkārt, robeža starp fantāziju un realitāti turpinās mazināties, tāpat kā robežas, kas šķir radītāju un lietotāju, stāstu un spēli, izklaidi un reklāmu…

Taču pirms mēs sāksim izskatīt tās tendences, kas veidos visas komunikācijas jomas nākotni, aplūkosim, kāpēc stāstu stāstīšana – īpaši vizuālo stāstu – ir tik neaizstājams mārketinga rīks.

STĀSTU STĀSTĪŠANA:
NOZĪMES RADĪŠANAS RĪKS

Uz brīdi iztēlojies, ka tu dzīvo pasaulē bez stāstiem. Kā tā izskatītos? Tas būtu kas vairāk par pasauli bez Pinokio vai Alises Brīnumzemē – tā būtu vieta bez nozīmes. Bezgalīgs atsevišķu brīžu skaits, kas peld telpā un laikā, bez jebkā, kas tiem radītu kādu jēgu, vai veidotu loģisku sakarību. Izklausās šausminoši? Tā arī ir.

Te būs neliels tests, kas pierādīs, cik stāstu stāstīšana ir fundamentāla mūsu eksistencei. Izlasi šos trīs teikumus:

Viņš aizgāja uz veikalu.

Freds nomira.

Sandra bija izbadējusies un raudāja.

Vai tev šķita, ka „viņš” no pirmā teikuma ir saistīts ar Fredu? Vai tu iztēlojies, ka Freds nomira, kamēr bija veikalā, un Sandra raudāja, jo viņš neatgriezās? Šis vienkāršais tests pierāda, ka cilvēka prāts ir veidots, lai radītu sakarības un nozīmes caur stāstiem.

Mūsu dzīve galvenokārt norit stāstu formā – tajā ir norises vieta, tēli un sižeti – tāpēc tas ir loģiski, ka mūsu prāts automātiski apstrādā katru jauno pieredzi caur mentālajām stāstu struktūrām.

Tā kā mūsu prāts pieprasa nozīmes, mēs mēdzam paši radīt stāstus un saistības starp notikumiem, tā lai tie iederas mūsu realitātes mentālajā stāstā.

STĀSTU STĀSTĪŠANAS NĀKOTNE

Apvienojot neaizstājamo stāstu stāstīšanas praksi ar vizuālā satura spēku, rodas viens no būtiskākajiem rīkiem, kas veidos komunikācijas nākotni: vizuālā stāstu stāstīšana.

Šīs ir dažas no tendencēm, kas veidos šīs nozares nākotni, dzēšot robežas starp sākotnēji precīzi definētiem un nodalītiem konceptiem.

FAKTS UN FIKCIJA

Stāsti ir unikāli savā spējā likt mums izprast realitāti un tajā pašā laikā ļaut mums no tās aizbēgt.

Mūsu mīļākie rakstītie stāsti balstās uz aprakstošu valodu, kas rada attēlus mūsu prātā, taču vizuālie stāsti to realizē maksimāli, veidojot fikcionālas pasaules, kuras varam reāli aplūkot. Turklāt, virtuālā realitāte, kas strauji ieņem nozīmīgu lomu mūsdienu pasaulē, drīzumā ļaus stāstus izdzīvot, izmantojot visas mūsu maņas. Piemēram, filma Allumette, kas ir pirmā virtuālās realitātes filma, pilnībā izmainīja izpratni par vizuālo stāstu stāstīšanu. Skatītājs var pārvietoties pa filmā redzamo pilsētu, sekojot galvenajiem tēliem. Lai arī vēl nav radītas fikcionālās pasaules, kurās būtu nodarbināta mūsu smaržas un garšas maņa, tas ir tikai laika jautājums, kad tā būs realitāte. Ir arī daudzi citi piemēri – ne tikai Pokémon Go, bet arī The Void, kas ir virtuālās realitātes parks, ko iespējams izpētīt, vienlaikus izjūtot reālo fizisko telpu. Tomēr ar to reālitātes un fikcijas robežas noārdīšana nebeidzas.

Vizuālo stāstu stāstīšanas pētījumi paredz to, ka ne tikai strauji pieaugs auditorijas vēlme pēc bezgalīgiem stāstiem, mēs arī varēsim skatīt reālā laika stāstu pasaules, kurām ir 24/7 formas dzīves, tāpat kā mums. Nav svarīgi, vai mēs to ieslēgsim, vai nē, mēs varēsim saņemt ziņojumus par jaunumiem no šīm alternatīvajām realitātēm visas dienas garumā.

MĒS UN VIŅI

Vēl viena tendence, kas turpinās veidot vizuālo stāstu stāstīšanu, ir robežu mazināšana starp mums un citiem cilvēkiem, vai tie būtu īsti vai fikcionāli. Viens no galvenajiem tekstuālo stāstu mērķiem ir parādīt lasītajam pasauli caur galvenā tēla acīm. Taču vizuālā stāstu stāstīšana to ļaus realizēt jaunā līmenī – lietotāji var redzēt un izdzīvot pasauli caur cita cilvēka skatu punktu.

Kamēr daži sapņo kļūt par saviem mīļākajiem fikcionālajiem varoņiem, šādai stāstīšanai ir arī ietekme uz reālo pasauli. Piemēram, medijs The Guardian ir radījis ieslodzījuma virtuālo pieredzi video formātā (skat. video).

 

Šāda ārpus ķermeņa, reālistiska pieredze ir radīta, lai paaugstinātu empātiju pret tiem cilvēkiem, kas dzīvo citādāk, nekā mēs.

SPĒLE UN STĀSTS

Arī robežas starp videospēlēm un reālistiskiem stāstiem, piemēram, dokumentālajām filmām, tiek nojauktas.

Šajā gadījumā stāstu stāstīšanas mērķis ir ne tikai izjust empātiju pret citiem, bet arī nodrošināt auditoriju ar reālistiskām pieredzēm, kas uz mūžu izmainīs to, kā skatīties uz dzīvi un realitāti.

Viens no piemēriem ir filma Blackout, kas ir daļēji dokumentālā filmā, un daļēji – videospēle. Izmantojot virtuālo realitāti, spēlētāji var izpētīt svešinieku apziņas plūsmas, pārvietojoties pa virtuālo Ņujorku.

DARBS UN SPĒLE

Savukārt tiem, kas uzskata, ka interaktīvās spēles un stāsti ir laika izniekošana, pastāv tāda lieta kā sociālās labklājības stāstu stāstīšana.

Šāda tipa stāstu stāstīšana ne tikai izklaidē ar interaktivitāti, bet ir veidota, lai atstātu pozitīvu un reālu iespaidu uz tā lietotāju un pasauli kopumā.

Kā būtu ar spēli, kas rosina tevi būt sportiskam un veselīgam? Ir izveidota telefona aplikācija Zombies, Run!, kas padara skriešanu interesantu, ļaujot aplikācijas lietotājiem iesaistīties misijās, kurās jāglābj fikcionāla pilsēta no zombiju apokalipses. Šis un citi interaktīvās stāstu stāstīšanas piemēri uzskatāmi parāda, kā nojaukt robežas starp darbu un spēli, pienākumiem un laika kavēkļiem, „gribu” un „vajag”.

RADĪTĀJS UN LIETOTĀJS

Tas nav nekāds jaunums, ka cilvēki, kas sākotnēji tikuši uztverti kā auditorija, ir kļuvuši par stāstu stāstītājiem. Cilvēkam ir vairāk varas, tādā veidā kļūst grūti noteikt, kurš ir autors un kurš – lasītājs, radītājs un lietotājs, režisors un auditorija.

Pieaugošā vēlme pēc kontroles un interaktivitātes ir radījusi izaugsmi filmām, kas ļauj cilvēkiem iesaistīties to stāstā. Piemēram, Late Shift, kas ir pirmā interaktīvā filma, kas tagad ir pieejama Apple ierīcēm, ļauj ikvienam kļūst par stāsta stāstītāju, ļaujot izvēlēties, kā komunicēt ar citiem filmas varoņiem. Šādas un līdzīgas pieredzes ar laiku kļūs arvien populārākas.

IZKLAIDE UN REKLĀMA

Vai tā būtu produkta īpašību demonstrēšana, vai perfektā dzīvesveida pārdošana, izteiksmīgu vizuālo stāstu stāstīšanu pašlaik izmanto daudzi lielie zīmoli kā, piemēram, Mercedes vai Marriott, lai pievērstu patērētāju uzmanību. Mūsdienās ir dažādi reklāmas veidi, kā piemēram Sociālo tīklu mārketings, kurā ietilpst Instagram mārketings un Twitter mārketings.

Piemēram, Mercedes izveidoja 360 grādu video, iekļaujot tajā jauno 2017. gada modeli, vedot skatītāju piedzīvojumā pa Kolorado sniegotajiem kalniem.

Tiek paredzēts, ka nākotnē reklāma kļūs arvien vairāk integrēta ar mūsu mīļākajiem interaktīvajiem stāstiem. Piemēram, ja tev patīk kāda tēla kurpes, tu varēsi tās aplūkot, iegūt vairāk informācijas par tām un iegādāties tās.

VIZUĀLĀ STĀSTU STĀSTĪŠANA BEZ LIMITIEM

Ir skaidrs, ka stāstu stāstīšanas nākotne vedīs pie lielākas formātu konverģences, taču nav skaidrs, kādi ir šo stāstu stāstīšanas limiti.

Mēs tik ļoti tiecamies kļūt par savu stāstu autoriem, ka nebūs pārsteidzoši, ja kādu dienu mums būs sev jāatgādina, vai atrodamies reālā pasaulē, vai fantāzijā.

What do you think?

0 points
Upvote Downvote

Total votes: 0

Upvotes: 0

Upvotes percentage: 0.000000%

Downvotes: 0

Downvotes percentage: 0.000000%

Comments

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *

Loading…

Comments

comments

SEO optimizācija – ilgtermiņa ieguldījums biznesā

Video youtube seo optimizācija

Video optimizācija: nenovērtē par zemu YouTube spēku